Hoy hablaremos de un concepto clave no sólo para gamificar, sino también para todos los aspectos de la vida, LA EMOCIÓN. ya sólo escribirlo en mayúsculas, me ha emocionado :_)
Como sabéis, este es un blog con una idea práctica pero hoy quiero hablar de algunos conceptos teóricos relacionados con el diseño emocional de la gamificación. Los entendidos (seguro que sabéis sus nombres, y si no es así, ya estáis tardando en hacerlo) dicen que una buena experiencia gamificada debe tener dos partes claras, los elementos tecnológicos 30% y la psicología emocional 70%.
La verdad es que yo estoy bastante de acuerdo con este porcentaje, por eso en mi gamificación, me basé en diferentes conceptos psicológicos que me ayudaron con ese 70% y que paso a enumerar con mucha emoción:
Condicionamiento Clásico.
El bueno de Ivan Pavlov experimentó con sus perros para que salivaran cuando estos escuchaban una campana, relacionando el sonido con la comida.
Extrapolándolo a la gamificación, creé una serie de recursos como vídeos atractivos, mensajes secretos con las pistas o sonidos de los sospechosos con los cuales salivaron bastante, puesto que detrás de eso, había alguna recompensa.
Ley del efecto y refuerzo
Esta ley dice que si una conducta lleva a una satisfacción, probablemente se repetirá la próxima vez y todo lo contrario si se llega a la insatisfacción.
Esta ley dice que si una conducta lleva a una satisfacción, probablemente se repetirá la próxima vez y todo lo contrario si se llega a la insatisfacción.
En la gamificación esta ley se ve en una de las ideas más importantes, LA RETROALIMENTACIÓN constante que hace que se motiven y que se impliquen al máximo concediendo refuerzos positivos y negativos. Esta retroalimentación se llega a través de recompensas (puntos, medallas etc...)
Contrafeeloading
La verdad que el nombre se las trae, pero basicamente habla de la importancia y de la atracción por los retos a los que nos enfrentamos.
La gamificación del embajador está llena de retos semanales y un reto final de descubrimiento del asesino.
Economía de fichas
La economía de fichas es una técnica para la modificación de la conducta que en la gamificación es muy utilizada. Hablamos de los puntos y las medallas que ayudan a conseguir los objetivos finales deseados (Mejorar la comunicación, aprender más vocabulario etc...).
Economía de fichas
La economía de fichas es una técnica para la modificación de la conducta que en la gamificación es muy utilizada. Hablamos de los puntos y las medallas que ayudan a conseguir los objetivos finales deseados (Mejorar la comunicación, aprender más vocabulario etc...).
Teoría Autoeficacia
Básicamente esta teoría dice que las personas suelen estar más motivadas si ven que sus acciones son eficaces, En la gamificación este proceso es bastante complejo conseguirlo puesto que se debe tener un equilibro muy preciso con las actividades, es decir, se debe empezar con actividades relativamente fáciles para conseguir esa autoeficiencia desde el principio pero también se debe ir aumentando la dificultad a medida que vayamos avanzando en el juego.
Debo decir que esto último fue una de las cosas más difíciles de conseguir en mi gamifiación, por el hecho de que cada estudiante tiene su nivel de autoeficacia y necesita su propia escala de dificultad.
Resumiendo, es clave tener en cuenta estos conceptos psicológicos para sacar el mayor provecho a tu experiencia gamificada, pero nada de esto tiene sentido si no se trabaja desde la emoción.
Hasta la próxima :)