viernes, 22 de septiembre de 2017

Ejemplo práctico en la clase de ELE: Timeline



!Hola jugones!

Hoy os quiero enseñar un juego de cartas que estoy usando en mis gamificaciones. Se trata de Timeline inventos y os explicaré la mecánica en la clase de ELE.

Supongo que ya conocéis este fantástico juego de cartas pero básicamente consiste en ordenar una serie de cartas - inventos por su año de invención. La verdad es que es ideal para las clases de historia pero siempre se le puede buscar una utilidad para nuestras clases de español.


La mecánica que os muestro trabaja el imperfecto como descripción, el contraste antes (imperfecto), ahora (presente) y por supuesto los números aunque con estas cartas se podría trabajar también los contrastes entre perfecto simple e imperfecto o el imperativo, explicando que pasos hay que seguir para usar correctamente algún invento (teléfono u ordenador).

Y finalmente os pongo una imagen con la mecánica más detallada. Espero que les haya gustado y dejen su opinión.


!Hasta pronto!



miércoles, 20 de septiembre de 2017

Usando AURAS en clase de ELE

Hola Jugones,

Vuelta al cole como dice el corte inglés pero con mucha ilusión de poder compartir nuestras armas de gamificador. Esta vez me gustaría hablar de un aplicación de realidad aumentada llama AURASMA.

Se trata de una aplicación con un potencial tremendo puesto que se puede añadir vídeos, gifs, imágenes etc... a una foto.



Mi primer idea fue crear un "a la caza del tesoro" colocando pistas ocultas mediante AURASMA, ya sea con algún video, gif o lo que necesites. La app funciona bastante bien a la hora de apuntar y su uso es bastante sencillo.

NOTA IMPORTANTE
Lo que si es importante saber es que al crear un AURA debes antes crear un canal donde poner toda tu colección de AURAS. Una vez hecho esto, para que otros teléfonos puedan ver tus AURAS deben seguir tu canal.

Me gustaría saber si alguno de vosotros lo usa también y qué uso le dais.

Aquí os dejo algunos vídeos interesantes...





miércoles, 5 de julio de 2017

Orgulloso de la comunidad gamificadora


Buenos días jugones!

Hoy os traigo un material más práctico, algo fundamental que se debe tener claro a la hora de gamificar. Después de hacer algunos cursos, webinars, vídeos, libros , otros blogs etc... decidí crear una plantilla para mi experiencia gamificada que me ayudara a asentar los conocimientos que fuí adquiriendo con todo ese material.

Una de las mejores cosas que tiene la comunidad gamificadora, es que son muy generosos y que lo comparten todo, por eso siempre digo que no es necesario empezar nada desde cero, así que decidí buscar si alguien había hecho ya alguna plantilla y efectivamente encontré una. Se trata de una gamificación llamada Corporacracy de José Luis Redondo y que me hizo de base para hacer la mía.(desde aquí, gracias :)) así que la adapté, modifiqué ciertos puntos y desde hoy me gustaría compartirla con vosotros.  


Por otro lado, quiero también compartir una propuesta práctica de mi gamificación El asesinato en el planeta 4J en el curso de espanol como segunda lengua extranjera. Se trata de uno de los retos que tuvierón que superar mis estudiantes-detectives en el viaje de esta experiencia y que para ello, jugaron con breakoutEDU, es decir, una caja con unos candados con clave, que debían abrir para encontrar una pista del asesinato.

Propuesta gamificacion Asesinato en 4j ELE
Propuesta práctica en ELE

Espero que los materiales os sean útiles :)
Hasta la próxima!

miércoles, 28 de junio de 2017

El diseño de la emociones en la gamificación.

Hola jugones :)

Hoy hablaremos de un concepto clave no sólo para gamificar, sino también para todos los aspectos de la vida, LA EMOCIÓN.  ya sólo escribirlo en mayúsculas, me ha emocionado :_)

Como sabéis, este es un blog con una idea práctica pero hoy quiero hablar de algunos conceptos teóricos relacionados con el diseño emocional de la gamificación. Los entendidos (seguro que sabéis sus nombres, y si no es así, ya estáis tardando en hacerlo) dicen que una buena experiencia gamificada debe tener dos partes claras, los elementos tecnológicos 30% y la psicología emocional 70%.

La verdad es que yo estoy bastante de acuerdo con este porcentaje, por eso en mi gamificación, me basé en diferentes conceptos psicológicos que me ayudaron con ese 70% y que paso a enumerar con mucha emoción:


Condicionamiento Clásico.
El bueno de Ivan Pavlov experimentó con sus perros para que salivaran cuando estos escuchaban una campana, relacionando el sonido con la comida.

Extrapolándolo a la gamificación, creé una serie de recursos como vídeos atractivos, mensajes secretos con las pistas o sonidos de los sospechosos con los cuales salivaron bastante, puesto que detrás de eso, había alguna recompensa.

Ley del efecto y refuerzo
Esta ley dice que si una conducta lleva a una satisfacción, probablemente se repetirá la próxima vez y todo lo contrario si se llega a la insatisfacción.

En la gamificación esta ley se ve en una de las ideas más importantes, LA RETROALIMENTACIÓN constante que hace que se motiven y que se impliquen al máximo concediendo refuerzos positivos y negativos. Esta retroalimentación se llega a través de recompensas (puntos, medallas etc...) 

Contrafeeloading
La verdad que el nombre se las trae, pero basicamente habla de la importancia y de la atracción por los retos a los que nos enfrentamos.

La gamificación del embajador está llena de retos semanales y un reto final de descubrimiento del asesino.

Economía de fichas
La economía de fichas es una técnica para la modificación de la conducta que en la gamificación es muy utilizada. Hablamos de los puntos y las medallas que ayudan a conseguir los objetivos finales deseados (Mejorar la comunicación, aprender más vocabulario etc...).

Teoría Autoeficacia
Básicamente esta teoría dice que las personas suelen estar más motivadas si ven que sus acciones son eficaces,
En la gamificación este proceso es bastante complejo conseguirlo puesto que se debe tener un equilibro muy preciso con las actividades, es decir, se debe empezar con actividades relativamente fáciles para conseguir esa autoeficiencia desde el principio pero también se debe ir aumentando la dificultad a medida que vayamos avanzando en el juego.

Debo decir que esto último fue una de las cosas más difíciles de conseguir en mi gamifiación, por el hecho de que cada estudiante tiene su nivel de autoeficacia y necesita su propia escala de dificultad.

Resumiendo, es clave tener en cuenta estos conceptos psicológicos para sacar el mayor provecho a tu experiencia gamificada, pero nada de esto tiene sentido si no se trabaja desde la emoción.

Hasta la próxima :)

jueves, 22 de junio de 2017

Wallame nos trae la realidad aumentada a clase

Hola jugones :)

Hoy toca hablar de unas de los muchas aplicaciones que me ayudan en mis gamificaciones. Se trata ni más ni menos que de WALLAME y os aseguro que si lo usáis, se lo pasarán de miedo.

Yo suelo viajar en tranvía hasta mi trabajo y no os podéis hacer una idea de la cantidad de gente que juega al Pokemon Go. Te sorprendería la cantidad de mayores que cazan pokemon....

Así pensé que sería una buena idea incorporarlo al misterio del asesinato del embajador, y por eso busqué alguna aplicación que pudiera ayudarme en esta tarea. Se llama Wallame.


Wallame funciona con realidad virtual, es decir,  puedes sacar una foto de una pared cerca tuyo, agregar imágenes o dibujos a mano alzada y compartir tus creaciones con tus estudiantes. Con sus móviles pueden ver lo que está escondido.

Como sabéis, en el misterio del asesinato del embajador, los estudiantes son detectives que necesitan pistas para encontrar al asesino. Para conseguir estas pistas, cada grupo necesita ciertos puntos y una vez que los consiguen, tienen derecho a una pista. Aquí es donde entra en juego la realidad virtual, puesto que escondía en alguna parte del instituto la pista con WALLAME y en 1 minuto tenían que localizar el lugar, memorizar la pista, regresar a la clase y escribirla entre todos los del grupo.   

¿Qué componentes se trabajan con esta actividad?

Sensación física: 
Esta actividad trabaja el movimiento físico tan importante para ellos gracias a la búsqueda de las pistas fuera de la clase.
Misterio:
Uno de los componentes claves en la gamificación, se mueren de ganas por saber que hay en la pista.
Social:
Deben trabajar en equipo y relacionarse para no olvidar la pista y poder escribirla correctamente.
Desafío:
Ellos necesitan un cierto número de puntos para poder conseguir la pista, eso sin duda, es todo un desafio...
Involucrados:
El detective para sentirse como tal necesita su lupa, para los estudiantes su lupa es la realidad aumentada. 

Competir, coleccionar o ser reconocidos son otros ejemplos de mecánicas para conseguir pasar de la motivación extrínseca a la ansiada  motivación intrínseca.

domingo, 18 de junio de 2017

Desgranando el proyecto. Objetivos

Hola jugones :)

Pues como podéis ver en el nombre de esta entrada hoy hablaremos de los OBJETIVOS. lo escribo en mayusculas por la importancia y porque me apetecía gritar :).

Os recuerdo la web de la experiencia: https://juanrafaelacedo.wixsite.com/gam1

A mi me gusta pensar en dos tipos de objetivos, uno de caracter general y otro más específico. De esta manera lo puedo visualizar mejor.

En nuestro sistema gamificado se entiende como objetivos generales :

Que vivan una aventura en un mundo mágico de misterio, donde ellos sean los protagonistas, encarnados en detectives y que una vez sumergidos en la historia, resuelvan el misterio del asesinato del embajador.

La idea es que puedan mejorar sus habilidades en el idioma español como segunda lengua desde la motivación. Como veis, he puesto en verde las palabras claves y que dan sentido a todos esto ya que sin una aventura, sin protagonistas ni motivación no hay historia.





Después se debe ser más especifico y pensar lo importante de estos objetivos, ya que gracias a ellos podrás saber si tu gamificación se está llevando a cabo correctamente o llegaste a un game over :S

Allá vamos!
  1. Romper la barrera de hablar español, aprendizaje más enfocado en la comunicación.
  2. Repasar aspectos básicos para los más retrasados y aprender lo nuevo de una forma diferente.
  3. Conseguir una inmersión mediante actividades externas (libro, películas, series, etc...) con una motivación intrínseca.
  4. Que vivan algo nuevo y memorable.

Y ahora en azul lo que pretendí conseguir con ellos, y ¿lo conseguí? Pues no es fácil saberlo, pero sin duda funcionó mejor que cualquier otro sistema que haya usado en clase. Después de publicidad o mejor en la próxima entrada, explicaré sus éxitos y mis fracasos :)

jueves, 8 de junio de 2017

Desgranando el proyecto. La experiencia

Hola jugones.

Después de un tiempo sin poder escribir, finalmente he decidido retomar este blog para compartir mis experiencias gamificadas. 
Hoy me gustaría hablar de los pasos que seguí para construir un sistema gamificado, es decir, los objetivos, motivadores, mecánicas, componentes etc. 
Como ya comenté en otra entrada, fui a la web Gamification thinking y me empapé bien del tablero de la gamificación para poder llevarlo a cabo en mi proyecto.

Lo primero que pensé fue sobre que experiencia que queremos que nuestros chavales vivan, puesto que ahí empieza todo, es decir, qué quiero que vean, escuchen y sientan,





Es algo que no podemos tomarnos a la ligera. En mi caso hice una encuesta con algunas preguntas con el fin de saber que gustos tienen. Ejemplos

Película / Libro favorito
¿Tienes videoconsola? , cúal es tu juego favorito?
¿Cúal es la profesión más importante para ti. ¿por qué?
¿Que personaje serías de Star Wars
Si fueras un superhéroe, ¿Cúal serías?
¿Prefieres trabajar solo o en equipo? etc.


Una vez obtenidos los resultados se tiene más clara la idea. En el caso de mi experiencia, a muchos les gustan las historias de detectives y el misterio, por eso, decidí crear el asesinato del embajador.

Saludos!

Cómo transformar una aburrida lista de vocabulario en un juego significativo.

Hola, jugones: Estarás de acuerdo conmigo que el uso de las clásicas listas de vocabulario sin un contexto no es el mejor camino para nu...