jueves, 9 de noviembre de 2017

El corto como aprendizaje ELE: A las 7:35 de la mañana.


Hola jugones!

Hoy hablaremos de un corto muy interesante y original para su explotación en la clase ELE llamado a las 7:35 de la mañana. Personalmente me gusta usarlo en la fase de contextualización, cuando el objetivo final se centra en aprender nuevo léxico relacionado con la gastronomía y las costumbres típicas en bares / restaurantes españoles.

La secuencia sería algo así:

1. Despertar el interés y activar el conocimiento del mundo de los estudiantes.

En grupo clase y/o en parejas, se lanzan algunas preguntas del tipo: En la cultura española, ¿cuántas comidas creéis que se hacen al día? De todas ellas, ¿en qué momento del día creéis que encajan las tapas? ¿Con qué frecuencia se come en restaurantes en España? ¿Es muy diferente en tu país? etc...

2. Presentación del corto.
Presentación del cortometraje, para ser analizado por los mismos alumnos, haciendo hipótesis sobre lo que pueda pasar al final e intentando descifrar de qué trata el mismo, atendiendo a lo que dice la canción.




3. Trabajar el léxico
Una vez visto el vocabulario relacionado con el tema (bares, gastronomía), se trabaja con alguna actividad enfocada en la forma/léxico. En este caso el léxico será trabajado mediante un diagrama interactivo:
https://quizlet.com/230615322/spanish-san-sebastian-pintxos-bar-diagram 

4. Trabajo de comprensión lectora (Costumbres españolas vs checos)
Gracias a todas las actividades anteriormente realizadas, se pueden enfrentar al desafío de la comprensión del texto con más garantía de éxito.
http://www.radio.cz/es/rubrica/diferencia/cuando-se-come-aqui

Espero que os guste.

Saludos.

domingo, 5 de noviembre de 2017

Facebook en la clase ELE ¿Funciona?


!Hola jugones! Hoy os quiero hablar de Facebook para nuestra clase de español.
Tengo la suerte de trabajar en un instituto checo donde me dan plena libertad en mis clases, y recalco esto, porque no en todos los centros permiten el uso de las redes sociales como estrategia de aprendizaje.
El motivo de por qué no lo permiten es básicamente uno: el miedo. El miedo a perder la privacidad, el miedo a lo desconocido o el miedo al ¿participarán? entre otros.
Yo también tuve miedo, pero la idea de abrir una ventana al mundo desde una simple aula venció al miedo. Para quitarme ese miedo, tomé ciertas medidas como por ejemplo en lo que respecta a la privacidad, cree un grupo privado y cerrado donde estemos “seguros”. No me gustaba la idea de cerrarlo al mundo, pero por suerte tuvimos a seis estudiantes españoles de intercambio, que también estuvieron en este grupo y me permitieron hacer muchas actividades de interacción, significado etc. con mis estudiantes checos.
Respecto al miedo de la participación y como he comentado anteriormente, contar con nativos potenció la motivación y con esta llegó la ansiada implicación cerrando la fórmula con otro factor clave como es la diversión.
De todas formas y en mi opinión creo que, con la motivación adecuada, el estudiante va a participar sin que haga falta un grupo privado o cerrado, sólo es necesario conocer bien lo que le parece significativo.
Otro tema a tener en cuenta es, si es necesario poner notas en Facebook. Mi idea es que sí pero sólo al principio a modo de “gancho”, pasado un tiempo dejé de poner notas y la participación siguió siendo la misma, pasando así de una motivación extrínseca a una intrínseca.
Implementé mi experiencia con 12 estudiantes checos de 15 años con un nivel B1.1 y estas fueron algunas de las actividades que usé en Facebook:
1.  Sonido, imagen misteriosa y/o adivinanzas. Actividades para que trabajen las hipótesis interactuando entre ellos. (Increíble la de cosas que se les ocurre…)
2.    Antes vs Ahora. Trabajando el contraste de pasados con una imagen de un famoso cuando era pequeño y el juego de adivinar quien es. Asimismo, se trabaja hipótesis e interacción.
3.    Pedir opiniones, recomendaciones etc. Basado en sus gustos, ejemplo, subo un video de su artista de moda y planteo algunas preguntas como si le gusta el videoclip, si recomiendan otras canciones del mismo artista. Esta actividad funciona sola ya que entramos directamente en el mundo del estudiante.
4.    Ejercicios para trabajar la forma. Aunque es bien sabido que lo que más se trabaja en las redes sociales es el significado, debemos considerar también la posibilidad de trabajar la forma. Lo que usamos es Quizlet , creando por ejemplo una lista de verbos irregulares de indefinido. Los estudiantes trabajan ese listado con un cronómetro y ponen su tiempo récord personal en el grupo, de esta manera se genera una competición entre ellos por conseguir el mejor tiempo. Funciona realmente bien y se puede extrapolar a otro tipo de listas.
5.  Comic online. Mediante la herramienta de creación de comics online (Pixton) los estudiantes crean sus propios comics, lo suben al grupo y entre todos vamos dando nuestra opinión sobre los trabajos. 
6.    “Uso” de los nativos. Los 6 nativos españoles de intercambio dejan sus preguntas a los estudiantes checos del tipo, qué comida me recomendáis, cómo son las navidades aquí, cuál es tu parte favorita de Praga etc.… y los checos también dejan sus dudas de España. Esto genera un dialogo e interacción totalmente real. Aquí ni siquiera se dan cuenta que están practicando español y eso es tremendamente beneficioso para su aprendizaje.
Para finalizar me gustaría decir que entiendo que las redes sociales no son la panacea pero que, desde mi experiencia tan positiva con ellas, recomiendo a todos los profes que se quiten ese miedo y que al menos lo prueben.
¿y tú? ¿Qué otras actividades haces en Facebook? ¡Compartir es aprender!

Si quieres saber más sobre mi trabajo en Facebook, por favor escríbeme. :)

viernes, 22 de septiembre de 2017

Ejemplo práctico en la clase de ELE: Timeline



!Hola jugones!

Hoy os quiero enseñar un juego de cartas que estoy usando en mis gamificaciones. Se trata de Timeline inventos y os explicaré la mecánica en la clase de ELE.

Supongo que ya conocéis este fantástico juego de cartas pero básicamente consiste en ordenar una serie de cartas - inventos por su año de invención. La verdad es que es ideal para las clases de historia pero siempre se le puede buscar una utilidad para nuestras clases de español.


La mecánica que os muestro trabaja el imperfecto como descripción, el contraste antes (imperfecto), ahora (presente) y por supuesto los números aunque con estas cartas se podría trabajar también los contrastes entre perfecto simple e imperfecto o el imperativo, explicando que pasos hay que seguir para usar correctamente algún invento (teléfono u ordenador).

Y finalmente os pongo una imagen con la mecánica más detallada. Espero que les haya gustado y dejen su opinión.


!Hasta pronto!



miércoles, 20 de septiembre de 2017

Usando AURAS en clase de ELE

Hola Jugones,

Vuelta al cole como dice el corte inglés pero con mucha ilusión de poder compartir nuestras armas de gamificador. Esta vez me gustaría hablar de un aplicación de realidad aumentada llama AURASMA.

Se trata de una aplicación con un potencial tremendo puesto que se puede añadir vídeos, gifs, imágenes etc... a una foto.



Mi primer idea fue crear un "a la caza del tesoro" colocando pistas ocultas mediante AURASMA, ya sea con algún video, gif o lo que necesites. La app funciona bastante bien a la hora de apuntar y su uso es bastante sencillo.

NOTA IMPORTANTE
Lo que si es importante saber es que al crear un AURA debes antes crear un canal donde poner toda tu colección de AURAS. Una vez hecho esto, para que otros teléfonos puedan ver tus AURAS deben seguir tu canal.

Me gustaría saber si alguno de vosotros lo usa también y qué uso le dais.

Aquí os dejo algunos vídeos interesantes...





miércoles, 5 de julio de 2017

Orgulloso de la comunidad gamificadora


Buenos días jugones!

Hoy os traigo un material más práctico, algo fundamental que se debe tener claro a la hora de gamificar. Después de hacer algunos cursos, webinars, vídeos, libros , otros blogs etc... decidí crear una plantilla para mi experiencia gamificada que me ayudara a asentar los conocimientos que fuí adquiriendo con todo ese material.

Una de las mejores cosas que tiene la comunidad gamificadora, es que son muy generosos y que lo comparten todo, por eso siempre digo que no es necesario empezar nada desde cero, así que decidí buscar si alguien había hecho ya alguna plantilla y efectivamente encontré una. Se trata de una gamificación llamada Corporacracy de José Luis Redondo y que me hizo de base para hacer la mía.(desde aquí, gracias :)) así que la adapté, modifiqué ciertos puntos y desde hoy me gustaría compartirla con vosotros.  


Por otro lado, quiero también compartir una propuesta práctica de mi gamificación El asesinato en el planeta 4J en el curso de espanol como segunda lengua extranjera. Se trata de uno de los retos que tuvierón que superar mis estudiantes-detectives en el viaje de esta experiencia y que para ello, jugaron con breakoutEDU, es decir, una caja con unos candados con clave, que debían abrir para encontrar una pista del asesinato.

Propuesta gamificacion Asesinato en 4j ELE
Propuesta práctica en ELE

Espero que los materiales os sean útiles :)
Hasta la próxima!

miércoles, 28 de junio de 2017

El diseño de la emociones en la gamificación.

Hola jugones :)

Hoy hablaremos de un concepto clave no sólo para gamificar, sino también para todos los aspectos de la vida, LA EMOCIÓN.  ya sólo escribirlo en mayúsculas, me ha emocionado :_)

Como sabéis, este es un blog con una idea práctica pero hoy quiero hablar de algunos conceptos teóricos relacionados con el diseño emocional de la gamificación. Los entendidos (seguro que sabéis sus nombres, y si no es así, ya estáis tardando en hacerlo) dicen que una buena experiencia gamificada debe tener dos partes claras, los elementos tecnológicos 30% y la psicología emocional 70%.

La verdad es que yo estoy bastante de acuerdo con este porcentaje, por eso en mi gamificación, me basé en diferentes conceptos psicológicos que me ayudaron con ese 70% y que paso a enumerar con mucha emoción:


Condicionamiento Clásico.
El bueno de Ivan Pavlov experimentó con sus perros para que salivaran cuando estos escuchaban una campana, relacionando el sonido con la comida.

Extrapolándolo a la gamificación, creé una serie de recursos como vídeos atractivos, mensajes secretos con las pistas o sonidos de los sospechosos con los cuales salivaron bastante, puesto que detrás de eso, había alguna recompensa.

Ley del efecto y refuerzo
Esta ley dice que si una conducta lleva a una satisfacción, probablemente se repetirá la próxima vez y todo lo contrario si se llega a la insatisfacción.

En la gamificación esta ley se ve en una de las ideas más importantes, LA RETROALIMENTACIÓN constante que hace que se motiven y que se impliquen al máximo concediendo refuerzos positivos y negativos. Esta retroalimentación se llega a través de recompensas (puntos, medallas etc...) 

Contrafeeloading
La verdad que el nombre se las trae, pero basicamente habla de la importancia y de la atracción por los retos a los que nos enfrentamos.

La gamificación del embajador está llena de retos semanales y un reto final de descubrimiento del asesino.

Economía de fichas
La economía de fichas es una técnica para la modificación de la conducta que en la gamificación es muy utilizada. Hablamos de los puntos y las medallas que ayudan a conseguir los objetivos finales deseados (Mejorar la comunicación, aprender más vocabulario etc...).

Teoría Autoeficacia
Básicamente esta teoría dice que las personas suelen estar más motivadas si ven que sus acciones son eficaces,
En la gamificación este proceso es bastante complejo conseguirlo puesto que se debe tener un equilibro muy preciso con las actividades, es decir, se debe empezar con actividades relativamente fáciles para conseguir esa autoeficiencia desde el principio pero también se debe ir aumentando la dificultad a medida que vayamos avanzando en el juego.

Debo decir que esto último fue una de las cosas más difíciles de conseguir en mi gamifiación, por el hecho de que cada estudiante tiene su nivel de autoeficacia y necesita su propia escala de dificultad.

Resumiendo, es clave tener en cuenta estos conceptos psicológicos para sacar el mayor provecho a tu experiencia gamificada, pero nada de esto tiene sentido si no se trabaja desde la emoción.

Hasta la próxima :)

jueves, 22 de junio de 2017

Wallame nos trae la realidad aumentada a clase

Hola jugones :)

Hoy toca hablar de unas de los muchas aplicaciones que me ayudan en mis gamificaciones. Se trata ni más ni menos que de WALLAME y os aseguro que si lo usáis, se lo pasarán de miedo.

Yo suelo viajar en tranvía hasta mi trabajo y no os podéis hacer una idea de la cantidad de gente que juega al Pokemon Go. Te sorprendería la cantidad de mayores que cazan pokemon....

Así pensé que sería una buena idea incorporarlo al misterio del asesinato del embajador, y por eso busqué alguna aplicación que pudiera ayudarme en esta tarea. Se llama Wallame.


Wallame funciona con realidad virtual, es decir,  puedes sacar una foto de una pared cerca tuyo, agregar imágenes o dibujos a mano alzada y compartir tus creaciones con tus estudiantes. Con sus móviles pueden ver lo que está escondido.

Como sabéis, en el misterio del asesinato del embajador, los estudiantes son detectives que necesitan pistas para encontrar al asesino. Para conseguir estas pistas, cada grupo necesita ciertos puntos y una vez que los consiguen, tienen derecho a una pista. Aquí es donde entra en juego la realidad virtual, puesto que escondía en alguna parte del instituto la pista con WALLAME y en 1 minuto tenían que localizar el lugar, memorizar la pista, regresar a la clase y escribirla entre todos los del grupo.   

¿Qué componentes se trabajan con esta actividad?

Sensación física: 
Esta actividad trabaja el movimiento físico tan importante para ellos gracias a la búsqueda de las pistas fuera de la clase.
Misterio:
Uno de los componentes claves en la gamificación, se mueren de ganas por saber que hay en la pista.
Social:
Deben trabajar en equipo y relacionarse para no olvidar la pista y poder escribirla correctamente.
Desafío:
Ellos necesitan un cierto número de puntos para poder conseguir la pista, eso sin duda, es todo un desafio...
Involucrados:
El detective para sentirse como tal necesita su lupa, para los estudiantes su lupa es la realidad aumentada. 

Competir, coleccionar o ser reconocidos son otros ejemplos de mecánicas para conseguir pasar de la motivación extrínseca a la ansiada  motivación intrínseca.

domingo, 18 de junio de 2017

Desgranando el proyecto. Objetivos

Hola jugones :)

Pues como podéis ver en el nombre de esta entrada hoy hablaremos de los OBJETIVOS. lo escribo en mayusculas por la importancia y porque me apetecía gritar :).

Os recuerdo la web de la experiencia: https://juanrafaelacedo.wixsite.com/gam1

A mi me gusta pensar en dos tipos de objetivos, uno de caracter general y otro más específico. De esta manera lo puedo visualizar mejor.

En nuestro sistema gamificado se entiende como objetivos generales :

Que vivan una aventura en un mundo mágico de misterio, donde ellos sean los protagonistas, encarnados en detectives y que una vez sumergidos en la historia, resuelvan el misterio del asesinato del embajador.

La idea es que puedan mejorar sus habilidades en el idioma español como segunda lengua desde la motivación. Como veis, he puesto en verde las palabras claves y que dan sentido a todos esto ya que sin una aventura, sin protagonistas ni motivación no hay historia.





Después se debe ser más especifico y pensar lo importante de estos objetivos, ya que gracias a ellos podrás saber si tu gamificación se está llevando a cabo correctamente o llegaste a un game over :S

Allá vamos!
  1. Romper la barrera de hablar español, aprendizaje más enfocado en la comunicación.
  2. Repasar aspectos básicos para los más retrasados y aprender lo nuevo de una forma diferente.
  3. Conseguir una inmersión mediante actividades externas (libro, películas, series, etc...) con una motivación intrínseca.
  4. Que vivan algo nuevo y memorable.

Y ahora en azul lo que pretendí conseguir con ellos, y ¿lo conseguí? Pues no es fácil saberlo, pero sin duda funcionó mejor que cualquier otro sistema que haya usado en clase. Después de publicidad o mejor en la próxima entrada, explicaré sus éxitos y mis fracasos :)

jueves, 8 de junio de 2017

Desgranando el proyecto. La experiencia

Hola jugones.

Después de un tiempo sin poder escribir, finalmente he decidido retomar este blog para compartir mis experiencias gamificadas. 
Hoy me gustaría hablar de los pasos que seguí para construir un sistema gamificado, es decir, los objetivos, motivadores, mecánicas, componentes etc. 
Como ya comenté en otra entrada, fui a la web Gamification thinking y me empapé bien del tablero de la gamificación para poder llevarlo a cabo en mi proyecto.

Lo primero que pensé fue sobre que experiencia que queremos que nuestros chavales vivan, puesto que ahí empieza todo, es decir, qué quiero que vean, escuchen y sientan,





Es algo que no podemos tomarnos a la ligera. En mi caso hice una encuesta con algunas preguntas con el fin de saber que gustos tienen. Ejemplos

Película / Libro favorito
¿Tienes videoconsola? , cúal es tu juego favorito?
¿Cúal es la profesión más importante para ti. ¿por qué?
¿Que personaje serías de Star Wars
Si fueras un superhéroe, ¿Cúal serías?
¿Prefieres trabajar solo o en equipo? etc.


Una vez obtenidos los resultados se tiene más clara la idea. En el caso de mi experiencia, a muchos les gustan las historias de detectives y el misterio, por eso, decidí crear el asesinato del embajador.

Saludos!

martes, 7 de febrero de 2017

Día 1: Llegó el momento...


Hola jugones,

Finalmente llegó el día de poner en marcha mi primer sistema gamificado. Después de más de un mes de trabajo se tienen muchas ganas de comprobar si todo lo que tienes en tu mente se puede plasmar en la clase.

Tengo que reconocer que estaba algo nervioso, pero eso es síntoma de que realmente te importa. Sonó la campana y me dispuse a entrar en la clase con mi chuleta bien preparada. Encendí el proyector , saqué una identificación y me presenté como el jefe del servicio secreto de la federación intergaláctica pidiendoles ayuda en un caso muy importante: El asesinato del embajador galáctico. Todos me miraban como si estuviera loco (fueron 5 segundos realmente divertidos para mí). Acto seguido saqué mi arsenal estético y mostré la web que preparé para la experiencia y puse el video introductorio a todo volumen y pantalla.

Cuando vieron que en el video salían algunas fotos suyas mezcladas con una historia fantástica , empezaron a disfrutar. No sabían que iba a pasar pero podía leer en sus caras que les iba a gustar.
Después del video hice un resumen de la historia en la pizarra (puesto que tienen un nivel A2.2 de español, siempre necesitan más de una explicación en temas más complicados).
Volví a repetir lo básico: ellos eran los mejores detectives de la galaxia y tenían que resolver el misterio del asesinato. (otra vez me miraron como si el profe de español se hubiera vuelto loco).

Finalmente les dije que algunos de los sospechosos estaban entre nosotros pero que estaban ocultos y había que encontrarlos. Los dividí en grupos y usamos la aplicación de realidad aumentada estilo pokemon wallame (Que recomiendo totalmente) para esta misión. En esos momentos todos estaban buscando su sospechoso (les encantó).

Los sospechosos los habia creado antes con la aplicación voki (que te permite crear un personaje virtual, que habla de acuerdo a tus indicaciones), volvimos a entrar en la web gamificada y les enseñe una página donde aparecían esos personajes hablando de la noche del asesinato. (creo que con esto los conseguí enganchar del todo). Analizamos lo que habían dicho y ellos ya empezaron a hacer su primeras cábalas del posible asesino.

Uno de los sospechosos

Por último les dije que iban a jugar durante 3 meses y que lo ibamos a hacer en grupos, que había puntos de experiencia , que necesitaban subir de nivel para conseguir pistas y que el primer reto iba a ser crear sus avatares y un apodo para el juego..

Les dije que ellos pertenecian a un planeta llamado 4j y que cada grupo iba a corresponder a un continente. Tenían que decidir en grupos los rasgos básicos comunes de su continente en consenso y que después cada uno podía hacer su avatar diferente pero respetando los rasgos comunes acordados.

Sonó el timbre y no tuvimos más tiempo,aún así se quedaron más tiempo decidiendo si en su continente iban a tener 5 ojos o 2 alas... 

Reconozco que estoy muy contento con el primer día y lo más importante es que ellos también.


Seguimos gamificando!

lunes, 6 de febrero de 2017

Mi primera experiencia: El Planeta 4J y el asesinato del embajador.


Hola a todos,

Después de un mes trabajando duro en este sistema gamificado, estoy muy orgulloso del resultado. Se trata de una experiencia para mi curso de español como segundo idioma extranjero en el instituto checo donde trabajo. Los estudiantes tienen sobre 18 años y  un nivel de A2 puesto que la única conexión que tienen con el español es la clase, el reto es más complicado.




Se trata de una historia en el 3059 de un reino con tres planetas y el terrible asesinato del embajador de este reino. Se han formado 4 grupos de detectives que tendrán que resolver el misterio del asesino y para ello tendrán que realizar actividades conectadas con toda la historia del embajador y los planetas usando las destrezas del español. Con estas actividades, suman puntos y van subiendo de nivel, en cada nivel nuevo tendrán una pista para resolver la trama. Hay retos para desbloquear , medallas , cartas mágicas etc... pero todo esto lo iré desgranando en siguientes entradas.

Aquí podéis ver la web, espero vuestros consejos y opiniones :)

Seguimos!



miércoles, 4 de enero de 2017

Mis inicios

En este artículo os comentaré como empecé a gamificar. Encontré un MOOC de ScolarTic introductorio a la Gamificación realmente bueno, os lo recomiendo al 100%. Ángel González y su equipo han hecho un fantástico trabajo en este Curso marcando las bases para que desees gamificar cuanto antes ( eso fue lo que sentí al terminarlo )
Después encontré otro gran curso en coursera sobre gamificaciòn del profesor Werbach muy completo aunque no sólo enfocado en educación, digamos que está más pensado para marketing pero igualmente recomendable.
Con estos dos cursos ya tienes una idea de que es esto de gamificar y pasé a buscar webs relacionadas con el tema. Gamifica tu aula es la web por excelencia donde podrás encontrar todo tipo de recursos y una gran comunidad de gamificadores.
Otra web obligatoria es la de Gamification thinking con su famoso tablero que nos ayuda mucho en estructurar nuestro sistema gamificado.
Por último destacar el canal de Youtube de Javier Espinosa, un auténtico crack en este mundo y que os enseñará algunos proyectos interesantes que ha hecho.

Pues con todo esto empecé yo, pero voy aprendiendo y descubriendo nuevos recursos ya que afortunadamente la comunidad no deja de crecer :)

lunes, 2 de enero de 2017

Un humilde servidor

Hola a todos!

Hoy por fin he decidido empezar con mi blog así que me presentaré brevemente y hablaré del motivo de este blog.
Mi nombre es Rafael Acedo y soy profesor de Español desde hace 4 años. Mis tres primeros años los pasé en Bratislava trabajando en un instituto privado de secundaria y una escuela de idiomas. Ahora trabajo en otro instituto privado de secundaria pero esta vez en la capital checa como profe de español e informática.

Y por qué este blog? Y por qué gamizaje? Tengo que reconocer que cuando escuché por primera vez "gamificar" fui de los que pensé... Ah pues usar juegos en la clase... Iluso de mi empecé a usar juegos a diestro y siniestro en mi clase... Kahoot , Quizlet, Duolingo, Pixton, Quizizz et ... Pero no tenía ningún orden ni sistema (y sentia que lo que hacía no tenía mucho sentido).
Por lo que decidí informarme bien de que es un sistema gamificado y después de unos buenos cursos y mucha lectura ahora puedo ver que ahora todo encaja perfectamente y que lo que estaba haciendo estaba lejos de la realidad.

En este blog hablaré de mis avances , de mis fracasos y os iré desgranando los proyectos que vaya haciendo sobre gamificación, las novedades, los elementos , las mecánicas,la narrativa etc con el objetivo de poder ayudar a los que crean como yo que esto merece la pena.

Como dicen en gamifica tu aula "A gamificar se aprende gamificando: La colonización ha empezado" (En Praga también) :)

Empezamos!!!

Cómo transformar una aburrida lista de vocabulario en un juego significativo.

Hola, jugones: Estarás de acuerdo conmigo que el uso de las clásicas listas de vocabulario sin un contexto no es el mejor camino para nu...