viernes, 13 de diciembre de 2019

Cómo transformar una aburrida lista de vocabulario en un juego significativo.


Hola, jugones:

Estarás de acuerdo conmigo que el uso de las clásicas listas de vocabulario sin un contexto no es el mejor camino para nuestros queridos estudiantes. La pregunta es, ¿deberíamos eliminarlas?. Yo creo que no. En mi opinión, necesitamos transformarlas en algo más lúdico y signifcativo y aquí es donde entra en juego las nuevas tecnologías y los juegos de mesa.

Me gustaría mostrarte cómo trabajan mis estudiantes estas listas en clase:

Nota: El manual que uso en clase tiene al final de cada tema una lista del vocabulario relacionado.

Fase 1. Primer contacto.
Se crean grupos de tres o cuatro estudiantes para jugar con Quizlet live y el vocabulario en cuestión. Para ello, se deja a los estudiantes que comprueben sus respuestas revisándolas con la lista del manual.

Nota. Quizlet live es una competición por grupos donde el ganador será el que responda a todas las preguntas relacionadas con un vocabulario en el menor tiempo.

Fase 2. Cooperando.
Se sigue trabajando con Quizlet pero esta vez sin la ayuda del libro(donde está la lista de vocabulario) porque ya lo practicaron en la fase 1. En esta fase la colaboración del grupo es fundamental para ganar.

Fase 3. Separando al grupo.
En este caso cada miembro del grupo se coloca en una esquina de clase y se juega otra ronda con Quizlet con la particularidad de que no pueden hablar entre ellos. Se pedirá silencio absoluto en esta fase.

Fase 4. En la pizarra.
Los grupos se vuelven a reunir esta vez en la pizarra. Ahora tienen 5 minutos para escribir todas las palabras que recuerden del vocabulario. Al final se comprueban los posibles errores.

Fase 5. Historia contextualizada.
Terminamos con la aplicación Quizlet y llegamos a la fase donde incluiremos el contexto. Cada grupo recibe un mazo de cartas del juego de mesa Imagine y su objetivo es crear una historia usando el mayor número de palabras del listado practicado. Si necesitan ayuda, pueden consultar la pizarra.




Estas cartas son geniales para fomentar la creatividad, ya que se pueden incluso solapar para crear otros símbolos o conceptos.

Al final, cada grupo cuenta su historia a los demás y entre todos se hace la corrección si fuera necesaria.

Las ventajas del uso de estas herramientas son evidentes, se involucran, motivan y aprenden. No se puede pedir más...

Hasta otra :) 

jueves, 5 de diciembre de 2019

Gamifica un juego de mesa (parte 4). Ya tenemos el primer episodio.


Hola jugones:

Hoy me gustaría mostraros la web del proyecto y el primer episodio de la serie Los Jábros. Destacar que ha sido creado con las premisas explicadas en la parte 1, parte 2 y parte 3 de cómo transformar un juego de mesa en una gamificación,





Realmente no puedo estar más contento con el resultado ya que los chicos están disfrutando creando la serie desde cero y sintiéndola totalmente suya. De hecho, en el primer episodio hay algunos errores gramáticos que nos han servido para repasar de una forma más significativa. Otra cosa interesante del episodio es que se puede ver cuáles son los temas que tienen más en mente (padres regañando y salir de fiesta :D)


Ahora mismo se encuentran trabajando el guion del segundo episodio después de crear la idea principal con los dados de historias.

 Aquí puedes ver los dados del segundo episodio


Iré colgando los siguientes episodios porque la cosa promete...:)


viernes, 15 de noviembre de 2019

Viaja a Machu Picchu sin salir de tu clase ELE

Hola, jugones:

Hoy me gustaría dar una píldora sobre las grandes posibilidades que nos brindan empresas como Google y para eso veremos un ejemplo práctico del uso de imágenes panorámicas con las Expediciones de Google.

Gracias a Expediciones se puede viajar virtualmente a cientos de lugares a los que normalmente no puedes visitar, creando un grupo virtual en el cual se conectan los estudiantes simulando una excursión con guía incluido. Esta idea me parece muy apropiada para trabajar el componente cultural en nuestra clase de idiomas.




En nuestro caso práctico, viajamos a Machu Picchu para conocer su historia mediante estos pasos:
  • Se les informa que en la próxima clase viajaremos a Machu Picchu y que necesitaremos dos guías para que expliquen la historia y lo que hay allí.
  • Una vez elegidos los guías, deben buscar y preparar en casa la información relacionada con esta ciudad trabajando en parejas. Deben dividir y repartirse cada parte del tour guiado.
  • El día en cuestión y en clase, se conectan tanto los estudiantes como el profesor a la aplicación con sus gafas virtuales o tabletas y estos guías en orden van aportando la información que han preparado viendo las imágenes panorámicas del lugar.
  • El profesor debe fomentar el diálogo mediante preguntas a los estudiantes al final del tour y también conocer si los estudiantes "turistas" asimilaron la información dada.



La idea es que todos los estudiantes participen y por eso para la siguiente visita con Expediciones, se eligen a otros estudiantes que hagan de guías. 

Es cierto que con esta actividad se puede trabajar diferentes destrezas lingüísticas pero yo la entiendo como una idea más cultural que puede ayudar al estudiante a generar más interés por el mundo hispano. Si tienes opción, te recomiendo que la pruebes por que tus estudiantes aprenderán de una forma más divertida y seguro que te lo agradecerán.





viernes, 18 de octubre de 2019

Transformando un juego de mesa en una experiencia gamificada (parte 3)

Hola, jugones:

Continuamos con la tercera parte de cómo transformar un juego de mesa en una gamificación. Aquí tienes la parte 1 y la parte 2.

En la segunda parte, expliqué que por medio de una tirada de dados y colocándolos en ciertas posiciones del tablero, se va creando la historia del episodio. Esta vez quiero hablar de qué hacemos cuando finaliza la fase de creación de un episodio, es decir, cómo pasamos del trabajo de expresion e interacción oral al escrito. 

Lo primero que debemos decir es que existen dos partes fundamentales, la narración en el "background" y los diálogos propios de los personajes, así que los chicos deben trabajar en esta narración que ya crearon mediante los dados y pasarlo a escrito y por otra parte, crear diálogos conectados a la narración del episodio.    

Por ejemplo, si los chicos decidieron situar su historia en Egipto y que una vez allí encontraron a un extraterreste que les invitó a una fiesta (esta parte es la narración), entonces la segunda parte sería preparar el diálogo entre los personajes y el simpático extraterreste. 

Como ya he comentado antes, la narración la crearon libremente al construir la historia con los dados pero los diálogos tienen ciertas condiciones que deben cumplir. Estas condiciones son incluir el uso de estructuras gramaticales o vocabulario que se estén trabajando en el tema de nuestro manual.

En nuestro caso, debían crear estos diálogos usando alguno de los significados del verbo quedar/quedarse, el futuro y el condicional simple.

Una vez terminado, se pasará a la grabación de un video usando dibujos que previamente hicieron con los personajes y escenarios importantes del episodio e intercalar con sus voces la parte narrativa y de diálogo. 

Aquí os dejo algunos de los dibujos relacionados con el episodio y en la próxima entrega os mostraré el video resultante :).

Continuará...

viernes, 11 de octubre de 2019

Leyendas mitológicas y gamificación: Proyecto ELE.

Hola, jugones:

Hoy quiero compartir un nuevo proyecto gamificado en mi clase ELE. Es un reto nuevo para mí, porque se trata de una gamificación para niños de 11-12 años y que llevan poco tiempo aprendiendo esta lengua. Aquí os dejo la web del proyecto.

El motor principal es el de la colección de cartas de diferente tipo que ayuda a conseguir ciertas recompensas. Algunas de las características de esta gamificación son:
  • Objetivos
Este año queremos que nuestros estudiantes conozcan más sobre la cultura latina, personajes y sus países apostando por la colección de cartas de guardianes/personajes mitológicos de diferentes países.
  • Narrativa
Coleccionar cartas sin una historia de fondo hará que la motivación baje muy pronto, por tanto, pensé en la siguiente narrativa:

En el famoso reino latino se vivía en paz y felicidad desde hace mucho tiempo, pero los temibles Grugogs se despertaron y secuestraron a los guardianes del reino creando caos y oscuridad en el reino. El objetivo  es el de rescatar a estos guardianes y restablecer así la paz.

  • Funcionamiento básico
Para ello cada pareja recibe un álbum donde debe colocar los guardianes/personajes mitológicos en el país correspondiente y si consiguen completar un país, reciben algún tipo de ayuda para los exámenes o deberes. Para activar esta recompensa tienen que buscar información sobre los guardianes que consiguieron y también sobre el país al que pertenecen. Para conseguir estas cartas legendarias, deben trabajar duro en clase completando las actividades que el profesor estime oportuno u otros criterios como la participación, trabajo en casa, etc.


Algunos personajes mitológicos 


En esta entrada solo he querido presentar el proyecto pero en próximas entregas iré explicando con más detalle algunas mecánicas y usos de esta experiencia lúdica.

Hasta la próxima

martes, 1 de octubre de 2019

Transformando un juego de mesa en una experiencia gamificada (parte 2)

Hola, jugones

Seguimos con la serie de entradas de cómo gamificar un juego de mesa llamado Untold.

Este juego consiste en crear desde cero una serie con sus capítulos y temporadas mediante la narración de historias cooperativas. Toman el papel del personaje que han creado y lo incluyen en la serie buscando ser la estrella.

La forma de incluir a un personaje depende de los dados de historias y del lugar donde se coloque en el tablero del juego. Imaginemos que se elige un dado con un símbolo de una pirámide porque se quiere empezar en Egipto, una vez elegido el dado, deben colocarlo en algún hueco del tablero, por ejemplo en uno que diga que alguien va a ser capturado.

De esta manera se van cogiendo más dados y se van posicionando en el tablero hasta llegar al final del episodio.

Aquí puedes ver los dados colocados en el tablero y las 5 fases por las que pasa un capítulo

Una vez creada la información básica de la serie, las chicas trajeron sus personajes con las características que les pedí como el del ejemplo:

Perfil del personaje:
  • Nombre y características: Pancracio Novak. Alto, ojos verdes con mucho pelo y mucho temperamento.
  • Trabajo/role: Estudiante muy popular de la universidad. Jugador de floorball con un terrible secreto.
  • Información extra: Es una buena persona y tímido. Quiere ser alguien importante en la vida pero desde que están pasando cosas extrañas, ha cambiado mucho.
  • Habilidades: (DESACTIVADAS)
    • Puede leer la mente.
    • Enciende lámparas con la mente.

¿Y cómo funciona la gamificación?

Se basa en 3 puntos fundamentales:

Habilidades(competitivo)

Cada personaje tiene ciertas habilidades que le ayudará a convertirse en la estrella del show, pero al principio se encuentran bloqueadas (podemos decir que son bastante aburridos... :)). La forma de activarlas es simple, desbloquearlas mediante el trabajo en clase, participación, ayuda etc, en otras horas que tienen de espanol exceptuando el viernes (que es cuando se juega).

Fichas de acción: (competitivo)

Las fichas de acción son unos de los elementos más importantes del juego porque permite que un personaje entre en acción en la serie y tome más protagonismo (recuerdo que el objetivo es que inventen una serie entre todos de una manera colaborativa y que su personaje sea el protagonista de una manera competitiva).

Estas fichas se consiguen de igual manera que las habilidades, es decir, participación, trabajo duro, ayuda, etc. 

Lo ideal es que un personaje tenga las habilidades activas y conseguir muchas fichas de acción para ser importante y hacer cosas increíbles en la historia.

Fichas de relanzar dados: (colaborativo)

Antes de crear el capítulo, deben lanzar todos los dados de historias y elegir los más interesantes pero a veces pasa que los símbolos no están muy conectados con la idea que tienen en mente, por tanto, gracias a estas fichas pueden relanzar nuevamente los dados y buscar que la fortuna les ayude. 

Ya os imagináis como pueden conseguir estas fichas :)

Con todo esto explicado, crearon el primer episodio de la serie los Jábros y la verdad que no pudo empezar mejor :). 

En la próxima entrada de la serie os explicaré cómo trabajamos con el capítulo terminado y pasarlo del trabajo oral al escrito.

viernes, 13 de septiembre de 2019

Transformando un juego de mesa en una experiena gamificada


Hola, jugones:

Mucho se ha hablado del potencial del aprendizaje mediante el juego y seguramente lo uséis en clase, por eso me gustaría hablar de cómo transformar un juego de mesa en algo más profundo y con más recorrido, lo que viene siendo una gamificación :).

En una serie de artículos quiero hablar de uno de mis nuevos proyectos para la clase de espanol con la idea de compartir y que os pueda servir también.

La idea principal del proyecto es que los alumnos creen una serie con sus capítulos y temporadas, aprovechando la moda de las series en la que nos encontramos actualmente.

Para este proyecto estoy usando un juego de mesa llamado UNTOLD. El juego trata de contar historias con story cubes pero de una manera vitaminada, es decir, consta de un tablero que divide las partes de una historia (comienzo, nudo, desenlace, etc) que irán creando dependiendo de los símbolos de los dados y otras mecánicas que trae este juego.

Hoy tuvimos la primera sesión de clase que consistió en hablar de sus series favoritas para contextualizar y seguidamente explicar el proyecto, diciéndoles que tenían que crear una serie mediante algunas preguntas básicas:
  • Nombre de la serie
  • Cuándo y dónde ocurre (contexto)
  • Qué genero/s van a tocar (aventuras, drama, etc)
  • Información principal (de qué va)
Con estos puntos claros y con bastante ilusión por el proyecto, trabajaron para completar estas preguntas y empezar a disfrutar del juego.

Aquí puedes ver el tráiler de la serie 



En la próxima clase van a crear sus propios personajes con los que participarán en la serie y aquí está la parte más importante, porque con ellos podré incluir la gamificación en este juego de mesa.

Continuará... :D




jueves, 22 de agosto de 2019

Hola, jugones

Hoy os traigo algo muy especial, se trata de un ebook en el que he estado trabajando todo un año. Es una guía práctica sobre una gamificación en ELE que realicé en el instituto checo donde trabajo y la cual espero que te sirva de ayuda con tus proyectos gamificados.





Cómo transformar una aburrida lista de vocabulario en un juego significativo.

Hola, jugones: Estarás de acuerdo conmigo que el uso de las clásicas listas de vocabulario sin un contexto no es el mejor camino para nu...